Guillaume Arvieu
Guillaume Arvieu est un passionné d’images. Cet ancien diplômé de la promo 2007 travaille aujourd’hui pour le compte d’Ubisoft comme Associate Art Director.
Depuis maintenant 11 ans, Guillaume Arvieu travaille pour le studio Ubisoft Montpellier. Il est en charge de la direction artistique dans les équipes de production. Passionné, novateur, ouvert d’esprit, ayant le sens du partage, il ne s’impose pas de limite dans sa création. Il est aussi l’un des co-réalisateurs du film Qub (ESMA 2007).
Retour sur tes années ESMA
Qu’est-ce qui t’a poussé à te diriger vers le monde du cinéma d’animation 3D / FX ?
Je fais partie de la génération qui, très jeune, regardait sans modération les animés japonais qui passaient à la tv et qui redessinait ensuite ses personnages préférés ! Bien évidemment, je consommais du jeu vidéo entre potes sur les premières consoles de salon.
J’avais aussi un certain goût pour la technologie qui évoluait à une vitesse folle, c’était fascinant. Ça l’est toujours ! Et pour le cinéma aussi que j’ai découvert très jeune.
On mélange tout ça avec mon petit esprit créatif, et naturellement je me suis lancé dans des études de cinéma d’animation 3D à l’ESMA.
Qu’est-ce que la formation t’a apporté à l’époque ?
On y rencontre de chouettes personnes qui partagent la même passion, qui viennent d’horizons différents, et on y croise surtout beaucoup de talents divers et variés.
Rapidement on a plus de feeling dans un domaine que dans d’autres. Les compétences et les corps de métiers sont tellement vastes, qu’il faut bien entendu faire un choix tôt ou tard. Mais, pour ma part, c’est au cours de mon expérience professionnelle que ma vocation s’est révélée.
Y avait-il une matière que tu appréciais en particulier ?
Je ne sélectionnais pas les matières, elles sont toutes importantes. L’ESMA offre une formation complète de généraliste. Bien travailler dans chaque discipline est essentiel pour plus tard bien comprendre le travail et les spécificités de chacun. C’est important pour travailler en équipe.
Qu’est-ce que l’enseignement et les professeurs t’ont apporté ?
L’équipe pédagogique annonce rapidement la couleur. Si on accepte le rythme de travail imposé, on gagne rapidement en maturité et ça permet de savoir si on est vraiment fait pour ce métier qui demande constamment de se dépasser, de toujours innover.
Les rencontres de professionnels lors d’un festival ou d’une masterclass sont primordiales pour préparer les étudiants au monde de l’entreprise et partager les connaissances.
Comment s’est passé ton immersion professionnelle après ta sortie de l’ESMA ?
Top ! J’ai obtenu le poste que je souhaitais dans le studio que je souhaitais : CG artist à Ubisoft Montpellier. J’ai aussi eu la chance d’avoir des managers bienveillants et qui m’ont fait confiance, je leur dois beaucoup.
A l’époque, le studio comptait 80 personnes environ, j’ai vraiment eu le sentiment d’intégrer une petite famille bourrée de talents et de séniors qui m’ont beaucoup appris.
Depuis ta sortie de l’ESMA tu as été jury à chaque nouvelle promotion. Tu as donc pu suivre l’évolution des technologies dédiées à la 3D ainsi que l’imaginaire des étudiants. Tu peux nous en parler un peu ?
Oui les étudiant nous bluffent beaucoup chaque année. Grâce à leur talent et l’évolution des outils, ils arrivent à faire de très belles choses.
Les outils d’aujourd’hui sont très puissants et permettent de faire des choses extraordinaires, on sent qu’ils se lâchent et qu’il se font plaisir, c’est essentiel dans ce métier.
La nouvelle promotion va sortir, tu en attends beaucoup ?
Pour l’instant je n’ai pas vu les teasers et je préfère ne rien voir, surprise ! 🙂
Ton parcours professionnel
Tu as fini l’école en septembre 2007 et de suite à ta sortie tu as tout de suite intégré le studio d’Ubisoft Montpellier. Peux-tu nous en parler ? Comment cela s’est passé ?
J’avais anticipé avant de finir mon cursus à l’ESMA, j’avais déjà envoyé mon dossier en candidature spontanée, j’ai patienté, on m’a rappelé, et ça l’a fait, tout simplement.
Pourquoi avoir bifurqué du cinéma d’animation au jeux vidéo ? Était-ce une occasion ou un souhait de ta part ?
Ce sont deux univers que j’affectionne beaucoup ! Mais mon cœur a penché pour celui du jeu vidéo.
J’aime l’idée d’être à la fois acteur et spectateur : le jeu vidéo offre cette expérience unique.
Tu n’as pas voulu tester le monde du cinéma d’animation 3D / FX ?
Je n’y suis pas fermé, bien au contraire ! Il y a beaucoup de belles choses à faire dans le cinéma d’animation, qui sait, un jour peut-être.
Qu’est-ce que le studio Ubisoft représentait pour toi ?
La diversité des projets. J’ai eu l’occasion de travailler sur différents projets avec des univers et des styles graphiques très différents. C’est très enrichissant dans la carrière d’un artiste. J’aime beaucoup la diversité, chaque projet est une nouvelle expérience.
Pourquoi le choix de Montpellier et non Paris ou un autre pays ?
Montpellier n’a pas été un choix à la base. J’en suis natif ! J’y ai grandi, j’y ai fait mes études, et j’y ai trouvé un travail dans un studio que je souhaitais intégrer. Tout s’est enchaîné rapidement. Mais oui, pourquoi pas un jour aller travailler ailleurs et tester, voir d’autres choses !
Depuis presque un an tu es passé au poste d’Associate Art Director au département Production. Peux-tu nous présenter ton poste et tes missions ? En quoi consiste-t-il ?
Nous sommes plusieurs DA (Directeur Artistique) sur un projet avec chacun à son domaine de prédilection. Au quotidien nous mettons nos expertises en commun pour élaborer un univers graphique original / moderne et cohérent avec la direction créative du projet.
C’est beaucoup de recherche et du management au quotidien et aussi de la production de concept art pour donner le bon ton à la direction artistique.
Quelles sont les compétences attendues pour ce type de poste ?
L’engagement et la générosité sont « clés » quand on travaille dans la direction artistique. Il faut avant tout être motivé par la passion et le plaisir que l’on a pour notre métier. Il faut constamment se renouveler, explorer et proposer de nouvelles pistes. Prendre des risques est primordial dans ce métier. Il faut être patient, gagner en expérience et en maturité pour accéder à ces responsabilités.
Avant cela tu as été : marketing artist, character artist, lead marketing, communication art director. Peux-tu nous en parler ?
J’ai en effet commencé comme Marketing Artist (CG Artist, c’est la même chose, Marketing Artist est un intitulé de poste made in Ubisoft), je réalisais des illustrations 3D pour la promotion de nos licences au département marketing. Pendant 2 ans j’ai eu la double casquette, j’endossais aussi le rôle de Character Artist pour explorer en même temps le monde de la production, c’était très enrichissant.
J’ai ensuite évolué vers un poste de Lead, j’encadrais une équipe d’artistes entre le studio de Montpellier et de Paris. Je travaillais pour tous les jeux des studios France et aussi pour l’emblématique Assassin’s Creed développé au Canada.
Au fil du temps, on prend de l’expérience, on mûrit, on sait un peu plus vers quoi on veut évoluer, et j’ai donc eu l’opportunité et la responsabilité de faire de la DA pour créer le ton et l’identité de nos licences.
Qu’est-ce qui te plaît dans ce poste ?
La première raison : malgré les diverses contraintes que l’on peut rencontrer dans la production et la vente d’un jeu vidéo, j’ai une liberté de création phénoménale pour donner le meilleur de moi-même.
La deuxième : les différents talents et corps de métiers avec lesquels je collabore au quotidien. Nous sommes une armée de cuisiniers qui, ensemble, élabore une super recette !
Ubisoft est une entreprise qui permet l’évolution du poste ?
Oui, c’est une société beaucoup en mouvement. Lorsque c’est mérité, les opportunités s’ouvrent à vous.
Comment est-ce d’intégrer une entreprise comme Ubisoft directement en sortie d’école ? N’est-ce pas stressant ou impressionnant ?
Stressant non ! Excitant oui, ça m’a donné envie de me surpasser et de tout donner ! Les projets coûtent plusieurs dizaines de millions d’euros, donc oui nous avons des comptes à rendre et oui une certainement pression est présente. Ce n’est pas insurmontable, il faut juste savoir / apprendre comment l’utiliser et en faire quelque chose de positif pour prendre du plaisir et avoir de l’impact dans son travail.
avez-vous des relations avec les autres studios ubisoft en france et dans le monde ?
Oui, les jeux deviennent de plus en plus gros, et demandent beaucoup de ressources, il est donc nécessaire de travailler ensemble.
Testes-tu les jeux que vous produisez ?
Oui bien entendu, mais surtout ceux de la concurrence !
Chaque année cette industrie développe une grande diversité de jeux, c’est très inspirant et enrichissant pour moi. Il est important d’aller explorer ce qu’il se fait chez les autres 😉
Y a-t-il un projet dont tu es particulièrement fier et dont tu voudrais nous en parler ?
Je n’ai pas de réel classement, tous les projets sur lesquels j’ai travaillé m’ont apporté de belle choses autant sur le plan humain que professionnel !
Mais bon, créativement parlant, celui qui m’a stimulé le plus, qui me stimule toujours d’ailleurs, c’est celui sur lequel je suis : Beyond Good and Evil 2.
Lors de nos conférences sur la 3D, nous avons eu beaucoup de questions sur la possibilité de passer du monde de l’animation 3D à celui du jeu vidéo. Peux-tu nous donner ton opinion ?
Pour les artistes, il n’y a aucun problème pour faire la passerelle entre les deux, la plupart des outils utilisés sont les mêmes ! Les moteurs sont eux différents et donc influencent les méthodes de production.
La frontière entre l’univers du CGI et du REEL-TIME devient de plus en plus fine. Il y a du bon à prendre dans ces deux écoles.
Depuis 11 ans que tu travailles dans le secteur du jeux vidéo, comment l’as-tu vu évoluer ?
La technologie évolue à vitesse grand V, ce qui permet de créer de nouvelles expériences pour le joueur. Le jeu vidéo n’arrête pas de se renouveler, c’est un univers très dynamique.
et dans les années à venir ?
J’ai mon idée, mais il est difficile de savoir exactement ce qu’il se profile. En tout cas, ils ont déjà fait fusion.
Pour conclure
Quels sont tes projets d’avenir ?
Continuer à m’éclater dans mon boulot, à grandir avec des gens aussi talentueux les uns que les autres et continuer à créer des univers originaux avec eux.
Pour finir, un petit conseil à donner aux étudiants et futurs étudiants ?
« Celui qui veut grandir trop vite, aura toujours le pantalon trop court »
Question libre.
Si on faisait que des trucs possibles, on ne se challengerait pas et le niveau n’évoluerait pas !